没能击败米哈游,但腾讯游戏把所有人吊起来锤。

图片就在今天下午,千呼万唤的腾讯 2024 全年业绩终于公布。

根据官方发布的财务报告,2024 腾讯年度总营收为 6602.5 亿人民币,其中净利润为 1940.73 亿( 公司权益持有人应占盈利 ),同比增长 68%。

不用数了,净利润一共 12 位数,平均下来每天都要净赚 5 个亿,算到这不禁让人倒吸一口凉气,忍不住发出恐怖如斯的感叹。

而总体 6000 多亿的总营收中,最显眼的,应该就要数增值服务中的游戏部分,海外与本土加起来一共贡献了近 2000 亿,占所有业务中的 32% 之多。

像大伙再熟悉不过的王者、和平精英、金铲铲、火影、LOLM 等新老手游,在多年运营下仍未显出一点疲态,还在猛猛赚。

并且,腾讯 2024 年的长青游戏组合,从 2023 年的 12 款又增加到了 14 款。

这里解释一下,所谓长青游戏组合,是腾讯对自己手下平均日活超过 500 万的手游,以及超过 200 万的端游,且年流水超过 40 亿的游戏统称。

其中包括王者等称霸国内市场的,也包括 Supercell 的荒野乱斗等海外市场佼佼者。

至于 2024 年新增加的两款长青游戏,不用猜,应该就是地下城手游和三角洲行动,没跑了。

遥想 2024 年初的腾讯,马化腾还在年会上恨铁不成钢地表示;“ 腾讯号称全球最大的游戏公司,好像是躺在成功的功劳簿上 ”。

然而仅仅用了一年的时间,就难以压制住微微上翘的嘴角,将 2024 一整年的表现归结为四个字:

“ 非常争气 ”。

以上种种数据意味着,腾讯的游戏业务,靠着白花花的进账钞票,彻底打破了前几年的所有质疑。

没错,这里所谓的质疑,就是近 5 年时间里,腾讯身上的二游桎梏。

毕竟几年前的游戏市场,凭借原神等二次元游戏的优异表现,二游品类以绝对的风口让所有游戏公司趋之若鹜。

但在这场游戏二次元化的大环境下,腾讯却几乎没拿出与其地位匹配的二游抢占市场。

由腾讯发行的白荆回廊营收不理想,甚至旗下的战旗二游白夜极光还在今年初彻底停运,只活了不到两年,似乎只有投资的重返未来 1999 成绩还算理想。

所以,曾一度有种论调宣称,新时代的二游将崛起,以腾讯为首的老厂商们如果再不速速求变,早晚要失去年轻人青睐,被市场淘汰。

图片也不得不承认,前两年的腾讯,可能确实有点慌了。

比如腾讯 2022 年的财报中,就破天荒地提到了“ 正面临挑战 ”,需要提升自身技术实力并巩固头部游戏的地位,高级副总裁马晓轶也对媒体表示过焦虑。

实际表现中,腾讯也曾在 2023 年一口气公布近 20 款新游戏的发布计划,难说这种做法是不是对市场摸不准,只能靠数量来赌哪款游戏能活到决赛圈。

同时,腾讯这边也紧急投入大量人力,开发开放世界的王者 IP 衍生游戏王者荣耀世界,并通过自研或收购其他游戏工作室,同时在开放世界和二游两个赛道上扩大投入。

对了,中间还有着豪掷 14 亿推广元梦之星,最后愣是没激起太多水花的操作。

奈何,当时谁也没想到,论生命力和增长表现,二游仅几年就出现了明显颓势。

根据人民网发布的《 2024 年中国游戏产业报告 》,去年我国二次元移动游戏市场整体实际销售收入 293.48 亿元,同比下降了 7.44%,同时面临着竞争激烈、用户付费意愿降低的问题。

更让人没想到的是,看似是市场主流的整个二次元品类,总营收其实只比网页游戏和主机游戏高,位列倒数第三,甚至被小程序游戏的 398.36 亿吊打。

与电子竞技游戏市场( 王者、和平精英、永劫无间等 )的实际销售收入 1429.45 亿元相比,只能说有点忍俊不禁。

即便是米哈游这种扛大旗的头部二游公司,现在也多少有点难顶。

这两年原神的营收本就处于整体下降状态,而本家的其余两款产品,一个绝区零,自星见雅版本出现高光后又逐渐乏力,一个星铁,玩家流失也较为严重。

尽管在整个市场下仍然领先,米哈游也确实需要一些新的增长点来救火,避免数据进一步下跌。

2025年1月中国手游发行商全球收入排行榜-chart-1

虽然这样分析有点马后炮,但细数当下二游的更新思路,的确不太适合长线运营,想要突破实现新增长,更是难中难。

通常一款二游的旺盛生命周期,都只能维持在 1-3 年间。

因为二游偏单机的内容模式,十分依靠版本更新、大型活动、推出新角色等手段,以保证可以为玩家提供持续游玩的动力。

每次大版本,往往需要大量的剧情与演出的编排,并塞入新地图或玩法做填充,才能堪堪保证玩家 5-10 个小时的新内容体验期。

然而即便如此,版本更新后的一个月甚至更长时间里,又会让玩家回到重复枯燥做每日任务的长草阶段。

更何况,不断更新的剧情等内容,可能也早晚要面临质量下滑,又臭又长的更新难题。

截止 2024 年,大多数二游还尚在生命周期内,但随着时间推移,除了头部二游以外的前两批老二游们,能维稳住当下的小众圈子,可能就已经算是超出预期了。

尽管 2025 年以及未来的二游也在力求突破,诸如无限大、异环、蓝色星原等即将上线的游戏都是次时代二游的开放世界大制作代表。

但不断上涨的开发成本,与日渐激烈的市场竞争,也预示着这几款新游戏都要面临着不小的挑战。

图片而且长线更新难题,仍然是谁都逃不过的。

除此以外,营收模式的创新,对未来的二游市场来说也是迫在眉睫,目前以抽卡为主要营收模式的二游,几乎都将或已经要面临新老角色的平衡性与保值问题。

可能唯一能留住玩家的,就只剩下二游所提供的养成与情绪价值,让玩家舍不得放弃自己付出的沉没成本了。

可反观腾讯这边,自从它反应过来自己压根没有做二游的基因,还不如干脆继续主攻自己擅长的社交与多人 PVP 领域后,在 2024 年就直接风生水起了。

而且相比于大部分二游,主打多人竞技的王者荣耀、和平精英等游戏,确实在长线运营上有着得天独厚的优势。

至少凭借“ 与人斗其乐无穷 ”的多人对战优势,与每局截然不同的对局体验,就能避开大部分二游需要面对的游戏内容更新难题,每天更需要想的则是出个什么样的新皮肤,或者跟谁联个名。

虽然王者荣耀、和平精英等社交竞技游戏,也会面临数量不小的玩家退坑潮,但相比于二游回坑成本也几乎等于没有。

退坑王者或和平精英一年,几局游戏就能找回感觉,可若想回坑某款二游,除非花钱买号,不然错过了几个大版本就完全没法跟上大部队的步伐。

也许这也是为啥这类多人竞技游戏能保持高日活,而二游的玩家留存率却堪忧的问题之一。

有多少人是只有过年那几天才会打王者?

图片聊到最后,咱再看看今年腾讯游戏的情况吧。

魔方工作室的 3D 格斗游戏异人之下,与开放世界宠物对战游戏洛克王国,在经历几次测试后收获了不少的关注;

传统 MMO 赛道的剑灵 2 也在筹备上线,单机游戏这边还有个湮灭之潮,甚至跟卡普空搞了个怪物猎人:旅人,应该也会在这两年面世;

许久没端上来的王者荣耀世界,近期也有了新动向;

二游这边依然没落下,去年年底收购了库洛大部分股份,再过俩月还要推出自己蓄谋已久的国服 NIKKE。

看的出来腾讯对这个品类仍有野心,只不过比起自己闷头研发不对味的二游,最终还是选择了直接收购已经被市场验证的作品。

果然买买买,才是游戏行业最具壁垒的核心技术力。

所以今年的动作同样不少,虽然不知道最后哪款游戏,又能成功吃鸡,被列入长青游戏组合之中。

但我知道,只要腾讯能继续稳住它的几款头部游戏,那就永远会是一个难以击败的恐怖大魔王。

撰文:赤膊朋克

编辑:面线

美编:萱萱

图片、资料来源:

腾讯年度财报、时代周报:长青游戏,如何重估腾讯游戏?

雅虎财经:《藍籌》騰訊(00700.HK)去年純利1,940.73億人幣升68.4% 末期息增至4.5港元

gamelook:被马化腾表扬,2024年“非常争气”的腾讯游戏赢在哪?

奇偶派:二次元游戏退烧,“腾讯游戏们”错失的两年要如何补回?

财经:腾讯游戏不再“赛马”

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